IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  
Koldovstoretz




 

 Zaklęcia, eliksiry i rytuały

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość

PisanieZaklęcia, eliksiry i rytuały   Czw Mar 31 2016, 23:00

Zaklęcia, eliksiry i rytuały

Różnice w inkantacji zaklęć różnych krain świata są faktem niemal oczywistym, choć często wzbudzającym w ludziach konfuzję. W oparciu o świadomość, jakoby podstawą tworzenia zaklęć była manipulacja mocą magiczną, można śmiało wysnuć wniosek, że magia nie rozróżnia języka, którym czarodziej włada. Jest czystą energią niezależną od żadnego czynnika, istniejącą od czasów, gdy człowiek posługiwał się chrząknięciami i piktogramami wykutymi w kamieniu. Osiągnięcie takich samych efektów jest możliwe poprzez różne działania czy słowa, dlatego też czarodzieje posługujący się magią na dwóch krańcach świata, nie mając pojęcia o swoich działaniach nawzajem, są w stanie rzucać to samo zaklęcie w różnych, znanych sobie językach. Kompendium zaklęć dostępnych na forum o magicznej Rosji zawiera klątwy pochodzenia słowiańskich i staro-cerkiewno-słowiańskiego, gdyż z tego języka rozwinął się pierwiastek magiczny w tej części świata.




Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Nie Kwi 10 2016, 16:53, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down

PisanieRe: Zaklęcia, eliksiry i rytuały   Czw Mar 31 2016, 23:00

Zaklęcia i uroki

I - poziom szkolny, zaklęcie znane uczniom
II - poziom dorosłych, zaklęcie znane dorosłym
III - zaklęcie możliwe do zdobycia lub kupienia
Zaklęcia użytkowe

Adkriccio Służy do otwierania drzwi, zamków i skrytekI
AtementZnajduje i otwiera nieodkryte przejściaII
BlizoSłuży do zamykania drzwi, zamków i skrytekI
CalduraZaklęcie powodujące zagotowanie cieczyI
CiemraPowoduje ciemność, gasi światło na końcu różdżkiI
FiksiratNaprawia uszkodzone przedmiotyI
HirusOfiara zaklęcia zachowuje się, jakby była pijanaI
HucnoPowoduje zwiększenie siły głosuII
NevidimPowoduje zniknięcie wybranego przedmiotuIII
OgnitPowoduje pojawienie się płomyka na końcu różdżkiI
PlamennoRozgrzewa obiekt do wysokich temperaturII
PochistvaneCzyści plamy, wyciera kurze i porządkuje przedmiotyI
PrisustvaUjawnia obecność człowieka na danym obszarzeIII
SlepiloPowoduje pojawienie się oślepiającej wiązki światłaII
SmiesnoWywołuje napady niekontrolowanego śmiechuII
SpominPrzywołuje retrospekcję zaklęć danej różdżkiIII
SpreteSpowalnia czas na kilka sekundIII
SprotaneUruchamia mugolskie przedmiotyII
SvetlobaWydobywa z końca różdżki światłoI
VrakanjePrzyzywa przedmiot do rzucającego zaklęcieI
ZgasatvitelPrzesuwa różne obiektyI
ZviazanoSpaja ze sobą dwa przedmiotyII


Zaklęcia transmutacyjne

AnmoshkaZaklęcie umożliwiające przemianę w zwierzeII+
DubliavacTworzy duplikat wybranego obiektuI
ElastimNadaje obiektom właściwości odpychająceI
GarvanWyczarowuje kruki, które zachowują się wedle woli czarującegoII
GladiolusTransmutuje różdżkę w miecz, zaklęcie nieodwracalne, miecz nie nadaje się do rzucania zaklęćII
IzzustZaklęcie zniknij, sprawia, że obiekt znika na określony czasII
KamenoZamienia przedmiot w kamieńII
KanaryZmienia przedmiot w słodyczeII+
KaniecnascPowoduje pojawienie się dodatkowej kończynyIII
KańczugCzubek różdżki zmienia się w biczII
KapiaKonsystencja obiektu zmienia się na ciekłąII
KolieracZmienia kolor przedmiotuI
KopirnaPowoduje podział przedmiotu na kilka mniejszych kopiiI
ŁęgPrzemienia podłoże w muliste bagnoI
PlasmaloPozwala zamrozić płomienieII
PreobrazkaZamienia człowieka w niewielkie zwierzeII
PripomkPrzemienia przedmiot w coś, co przypomina go kształtem (poduszka na igły w jeża zwierzę, zapałka w igłę)II+
PrymusacNiweluje działanie większość zaklęć transmutacyjnychII
PyasukZamienia wszelkie szkło w piasekIII
RecyvoZamienia ze sobą substancje, z których składają się przedmioty (srebrna łyżka w drewnianą, a drewniane krzesło w srebrne)II
SirmgalvisPowoduje postarzenie wyglądu na określony czasII
SolonchekWydłuża kły na podobieństwo słoniaII
StatulkaOżywia posągi, rzeźby, obrazy, zdjęciaII
StrelanaOżywia niewielkie przedmioty na określony czasI
SubektoTransmutuje przedmiot w przedmiotI
TsyaloŁączy przedmioty w jedną całośćII
UglemavanePomniejsza duże przedmiotyI
UvelichiPowiększa niewielkie przedmiotyI
VlosynoeZmienia kolor włosów/fryzuręI


Zaklęcia defensywne

AbaronaOdbija zaklęcie rzucone przez przeciwnikaI
AllatokPrzyzwanie korgorusza (wymagana znajomość rytuału)III
DublizeZaklęcie zeza, dwoi przeciwnikowi w oczach, sprawiając, że nie wie w co celujeI
FeyerversaZmienia zaklęcie przeciwnika w fajerwerkiI
IrrelendeSprawia, że przeciwnik przekręca inkantację zaklęciaI
NekoraciZaciera pozostawione śladyII
NeviliudeNiewidzialna lina przyciąga przeciwnika w bardzo szybkim tempieII
NezabravostZaklęcie zapomnienia, przeciwnik zapomina jakie zaklęcie chciał rzucić i wypowiada przypadkową inkantacjęI
NirastraRozbraja przeciwnikaI
OklebronyaZaklęcie zbroi, wyczarowuje magiczną zbroję utrzymującą się do kilku uderzeńII
PovratkeZaklęcie zwrotne, odbija zaklęcie przeciwnika wprost do niego, jednak z każdym odbiciem siła zaklęcia wzrastaII
RozryvanoTworzy wyrwę w ścianie ognia/wodyII
UgypadaPrzywołanie przypadkowego przedmiotu, który staje na drodze padającego zaklęciaI
ZakhystmayaWyczarowuje magiczną tarczęII
ZavrneOdrzuca przeciwnika na znaczną odległośćI


Zaklęcia ofensywne

Anima Wyzwala w przeciwniku niekontrolowaną agresjęII
BombardirovkaNiszczy duże przedmiotyIII
IertareObłaskawia niektóre dzikie stworzeniaII
IsmestiWyrzuca człowieka lub przedmiot w powietrzeI
KantroltesneUderza w układ nerwowy i pozbawia kontroli nad ciałemII
KrutinaWywołuje silne torsje przypadkowymi, małymi przedmiotami typu wstążki, plastry, szklane kulkiII+
ObusneOdpycha przeciwnika lub przedmiot na kilka metrówI
OdruzglavZaklęcie ścięcia głowyII
PradasaWywołuje nagłą potrzebę prokreacjiIII
PrasnetObsypuje przeciwnika drażniącym nozdrza pyłemI
RaskmadiRozczłonkowuje przeciwnika, jednocześnie utrzymując go przy życiuIII
RezanjaWywołuje na ciele głębokie rany cięteII
SiritiriOślepia przeciwnika na kilka minutII
SpazamsaOszałamia przeciwnika, wywołuje skurcze mięśniII
StagivatUtrudnia oddychanie, powoduje uduszenie się ofiaryII
TantsiWywołuje u czarodzieja niekontrolowaną potrzebę tańcaII
TirisiriUsypia przeciwnika na kilka minutII
UsonoraOgłusza przeciwnika falami dźwiękowymi na kilka sekund do kilku minutII


Zaklęcia magii naturalnej

DivoduyaPozwala oddychać pod wodąI
ElektrestvoPosyła wiązkę piorunów w kierunku celuI
GostameglaSprowadza gęstą mgłę na wybrany obszarI
IholkiPrzyzywa grad w postaci ostrych, lodowych igiełIII
KrivniteWywołuje wodne tornadoII
MarozZamraża wybraną powierzchnię lub przedmiotII
NievidurvoZaklęcie kamuflujące, pozwala połączyć się np. z drzewemII
OgnenaZ różdżki wystrzeliwuje strumień płynnego ogniaI
PatokZ różdżki wystrzeliwuje strumień wodyI
PozharonPrzyzywa kule ogniaIII
PrelisWywołuje ulewę na określonym obszarzeII
RastenkaPowoduje nienaturalnie szybki wzrost roślinII
SniehoitiWywołuje silne opady śnieguII
VadarioWywołuje wysoką barierę wodną, chroniącą przed atakami ogniowymiII
VeterPrzyzywa różnych rozmiarów trąby powietrzneII
ZelmetrukaPowoduje lekkie trzęsienie ziemiI


Magia lecznicza


Amargalo Uspokaja po przeżytej traumie, szoku lub urazie III
BolestiUśmierza niewielki ból, np. głowyI
CarviakaWprowadza do ciała owady, które wysysają truciznęII
ChalodnoRozgrzewa wychłodzone ciałoI
DykhanitOczyszcza drogi oddechowe i wspomaga oddychanieII
GallutZatrzymuje działanie halucynacji psychicznychII
HeradisWywołuje ziołowy zapach, który budzi z omdleniaI
KomaWybudza ze śpiączki lub omdleniaII
KostrastePowoduje bolesne zrośnięcie się złamanych kończynII
KhurivalOdwraca skutki nieprawidłowej transfiguracjiIII
KrovoizZatrzymuje krwotoki wewnętrzne i zewnętrzneII
MehuricWokół rąk pojawiają się bańki, które usuwają substancjeI
OkonchaniyeKończy skutki niektórych zaklęć leczniczychII
OtrovaPowoduje spowolnienie działania trucizny w organizmieI
PaviazkaOpatruje magicznym bandażem uszkodzenia ciałaI
ProbuzdhanePrzywraca przytomność, niweluje skutki oszołomieniaII
PulsirovaZatrzymuje puls i oddech na kilka minutIII
RamontaNiweluje niegroźne uszkodzenia ciałaI
RankaLeczy powierzchowne rany, np. skaleczenia i zadrapaniaI
SlobodahPozwala odzyskać zdolność swobodnego oddychaniaI
TreskaZbija wysoką temperaturę ciałaII
VashstekPodnosi ciśnienie krwi i hamuje objawy reakcji alergicznychII
ZapomnitPrzywraca pamięć utraconą wskutek wypadkuII


Magia zakazana

AtkantroliuPrzejmuje całkowitą kontrolę nad umysłem ofiaryIII+
BesmitaRozprzestrzenia choroby, zaklęcie zarazyII
EstevsikPowoduje długotrwałe halucynacjeII
KamukamZamienia żywe organizmy w kamień, zaklęcie nieodwracalneIII
KanyeckaWywołuje nawracający ból kończyn, zaklęcie długotrwałeII+
NemegdullWywołuje w przeciwniku fobie różnego nasileniaI+
NepraceskiZatrzymuje procesy życiowe na kilka godzinII+
PepelisZamienia organizmy żywe w popiół, zaklęcie nieodwracalneIII
PodvezdhaWywołuje niewielkie iluzje mające zmylić przeciwnikaII
SalvhaskaPozbawia talentu magicznego, zaklęcie nieodwracalneIII+
SpomenisWywołuje u przeciwnika nieprzyjemne wspomnieniaII
StuvodoUmożliwia chodzenie po tafli wodyII
TastyadiPrzenosi duszę do innego ciałaIII
UntaksonOfiara zapada w wieczny sen, zaklęcie nieodwracalneIII
UzokorovniZapewnia komuś życie poprzez poświęcenie własnego, zaklęcie więzów krwiIII
VamiaketUsuwa pamięć, zaklęcie nieodwracalneIII
ZatvorkaZamyka przeciwnika w lodowym więzieniu, zamienia go w bryłę loduII+


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Czw Maj 12 2016, 19:40, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry Go down

PisanieRe: Zaklęcia, eliksiry i rytuały   Czw Mar 31 2016, 23:00

Eliksiry

Rusałczy Nektar – jest jednym z bardziej niebezpiecznych specyfików na świecie, niekiedy uznawanym także za zmienioną wersję Amortencji ze względu na inne ingrediencje, lecz podobne działanie. Delikwent, który zetknie się z zapachem mikstury, zatraca się nie tylko w miłosnym amoku, ale i staje się podatny na manipulacje. Chodzą pogłoski, że pod wpływem Rusałczego Nektaru znajdowali się wszyscy przyboczni samej Agrafeny Obłąkanej. Odpowiednio uwarzony napój przybiera różaną barwę, jednak jego zapach każdy odczuwa inaczej, w zależności od tego, co go najbardziej pociąga.

Ingrediencje:
lubczyk, świeżo zerwany bagniak, jaśmin, korzeń lukrecji, muszkat, dziewanna, pierz alkonosta, paznokieć baby, olejek różany i włos osoby warzącej eliksir

Mikstura Janusa – jej bardziej znanym odpowiednikiem jest Eliksir Wielosokowy, uznawany za jeden z najbardziej skomplikowanych i trudnych eliksirów. Słowiańska wersja została jednak zmieniona i zoptymalizowana. Starzec Janus, Kazach od wielu lat mieszkający w Rosji, uwarzył niezidentyfikowany eliksir, który ostatecznie pozwolił mu na przemianę w wizualizację ze swojego umysłu. Jego działanie nie jest długie, trwa ono bowiem około godziny, jednakże może zostać przedłużone wraz z zażyciem kolejnej dawki mikstury. Skutkiem ubocznym może być niesprecyzowanie wizualizacji, na skutek której czarodziej może nieodwracalnie przemienić się w abstrakcję. Mikstura Janusa podczas warzenia jest szkarłatnoczerwona i gęsta, lecz odpowiednio uwarzona zmienia najczęściej kolor na szmaragdowy, a konsystencję na bardziej wodnistą – dopiero wtedy gotowa jest do spożycia.

Ingrediencje:
4 gwiazdki anyżu, ślaz, syrop z żywicy bzu, kwiat macierzanki, marynowana przez tydzień w tranie gałąź krwawnika, ząb łapiducha i sproszkowany azuryt

Wywar Zrastania Kości – szybko działający eliksir, który ma na celu zrośnięcie, odrodzenie lub wypełnienie naruszonej kości.  Bardzo często używany przez pielęgniarki po meczach quidditcha. Nie jest trudny do uwarzenia – wymaga jedynie koncentracji i cierpliwości, gdyż jego przygotowywanie może przeciągać się nawet do dwóch dni. Gotowy uzyskuje żółtawy kolor, który nie wzbudza apetytu. Ma gorzki smak i zwykle wysusza jamę ustną, dlatego ważne jest, by mieć pod ręką coś do picia zaraz po jego użyciu.

Ingrediencje:
sproszkowana kurkuma, liść drapacza lekarskiego, ostropest (tylko kolorowe kwiaty), gałąź żywokostu, sproszkowany róg jaroszka, niewielka kość matohy

Eliksir Odwrotnej Reminesencji – czyli eliksir zapomnienia. Nie posiada wielu cech charakterystycznych, bowiem za każdym razem wychodzi inaczej – jego działanie zmienia długość i nasilenie zależnie od świeżości i ilości składników – im świeższe, młodsze i obszerniejsze dawki tym działanie jest silniejsze. Zerknięcie w taflę mikstury daje wrażenie przeglądania się w lustrze, natomiast po przelaniu do fiolki można barwę cieczy określić jako srebrną. Smak jej jest bardzo gorzki, pozostawia denerwujące uczucie na języku.

Ingrediencje:
rozgotowana maść z muszkatu, zmielone ziarna gorczycy, brudny korzeń rozmarynu, świński kieł mamuny, krew tulpy


Eliksir Witalności – w małych dawkach służy do pozbycia się napływki i smoczej ospy, w dużych zwiększa efektywność ciała, jego wytrzymałość oraz możliwości. Mięśnie zdają się być silniejsze, wzrok ostrzejszy, a reakcje przyspieszone. Po jego wynalezieniu cieszył się dużym powodzeniem wśród sportowców, którzy nieuczciwie chcieli zwiększyć swoje szanse na wygraną. Po nadużyciu przez Sashę Volkova, ścigającego w narodowej drużynie quidditcha (którego nadmierna prędkość zaowocowała zniszczeniem trybun i wysłaniem dziesiątki kibiców do Hotynki) został zakazany do stosowania przez ludzi związanych ze sportem i uznany za nieprzepisowy doping. Stosowany codziennie silnie uzależnia, a jego odstawienie powoduje brak koordynacji ruchowej i wyraźne spowolnienie całego ciała. Posiada barwę szaro-błękitną i jest bezzapachowy.

Ingrediencje:
gałązka macierzanki, garść chmielowych szyszek, tykwa (ważne by ją dobrze rozgnieść), sierść chochlika, ogon smędy


Werediserium – eliksir bezwzględnej prawdomówności. Osoba będąca pod wpływem eliksiru nie zważa na konsekwencje, skupiając się jedynie na mówieniu prawdy. W połączeniu z umiejętnościami jasnowidzenia, pomaga w przewidywaniu przyszłości. Zakazany do stosowania w szkole, stanowi ostateczność ważnych przesłuchań. Wielu czarodziejów sprzeciwia się jego wytwarzaniu ze względu na wielość części zwierzęcych potrzebnych do jego uwarzenia. Przybiera brunatną barwę i gęstą konsystencję, posiada bardzo brzydki zapach i ziemisty smak.

Ingrediencje:
koci język, kurza łapka, garść łusek bazyliszka, krew majki, oczy mlekowego żmija, sok ze świeżych liści bylicy zwyczajnej, hyzop





Wywar Tojadowy - jak nazwa tegoż eliksiru wskazuje, zapewne podstawowym składnikiem jest tojad zwany również mordownikiem lub akonitem. Wywar tojadowy przydaje się osobom zarażonym likantropią, czyli wilkołactwem. Przez tydzień poprzedzający pełnię, taka osoba zażywa eliksir, o którym mowa. Kiedy nadejdzie owa noc, kiedy to księżyc ukazuje się w całej swej okazałości, zarażony człowiek przemienia się w wilkołaka, aczkolwiek zachowuje świadomość i umysł ludzki. Nie jest wtedy groźny dla otoczenia i panuje nad sobą. Nad naczyniem napełnionym wywarem, unosi się dym, a do smaku można mieć zastrzeżenia, bo nie jest on najprzyjemniejszy. Całkowicie wzbronione jest dosypywanie cukru, ponieważ niszczy działanie eliksiru. Nie znalazł się jeszcze żaden Rosjanin, który pokusiłby się o własną wersję ratunku dla wilkołaków dlatego też importowane fiolki z przygotowanym eliksirem są trudno dostępne i bardzo drogie. Podobnie jest ze składnikami – nie wszystkie z nich można zdobyć na terenach Federacji.

Ingrediencje:
tojad, pył księżycowy, kora wierzby bijącej, kły wilka, krew akromantuli, kolce tentakuli


Eliksir Koszmarnych Snów – w dawnych czasach często podawany w zupie wrogowi. Wywołuje mroczne wizje, których nie jest w stanie pokonać żadne zaklęcie, roślina czy eliksir – na zatrzymanie wizji trzeba poczekać (czasem nawet tygodniami), osobnikowi będącemu pod jego wpływem należy wtedy podawać pokarmy i napoje, bowiem nie jest wstanie sam jeść. Na skutek wstrząsu spowodowanego wizjami, ofiara eliksiru często potrzebuje opieki szpitalnej. Zbyt duża dawka sprawia, że halucynacje nigdy nie mijają, a osoba, która napiła się mikstury popada w obłęd i z dnia na dzień traci rozum. Widocznymi objawami zażycia eliksiru jest zesztywnienie ciała i biały kolor tęczówek, oczy są szeroko otwarte, osoba także nie mruga. Jeśli natomiast podczas warzenia eliksiru doda się odrobinę kardamonu i kilka liści uwędzonej bazylii jest świetnym napojem nasennym. Mikstura o zielonkawym kolorze i zapachu popiołu (w przypadku napoju nasennego aromat jest mieszanką bazylii i kardamonu)

Ingrediencje:
zgniła pierwiosnka, mięso króla wężów, ślaz, zwęglony żeń-szeń

Dodatkowo by stworzyć napój nasenny:
kardamon, garść wędzonych liści bazylii


Calineczka – potoczna nazwa eliksiru zmniejszającego. Napój o natychmiastowym działaniu, już kilka sekund po jego wypiciu człowiek zmienia swoją wielkość o 98%, tak więc maksymalnym wzrostem jaki osiąga jest granica 4 - 4,5 centymetra. Jedna dawka zmniejsza na około pół godziny. Ciecz przybiera barwę fioletową i barwi język na tenże kolor, posiada słodki i silny smak.

Ingrediencje:
kolec z ogona nocnicy, wysuszone kwiaty cykorii, gałązka rozmarynu, tłuszcz ropuchy


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Sob Kwi 09 2016, 12:55, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down

PisanieRe: Zaklęcia, eliksiry i rytuały   Czw Mar 31 2016, 23:01

Magia rytualna

To wyjątkowo mało poważaną przez czarodziejskie społeczeństwo dziedziną, choć opinia ta jest jedynie powierzchowna. Prawdziwych Zaklinaczy, a także ich potomków w prostej linii pokrewieństwa, wybito pod koniec XIV wieku podczas wydarzenia nazwanego Krwawą Nocą. Po dziś dzień nie wiadomo, dlaczego byli zagrożeniem dla Starszyzny, a także z czyjego polecenia zostali wyeliminowani. Jednak od tamtej pory Rada Czarodziejów umiejętnie manipuluje opinią społeczną, stawiając tę dziedzinę na niskiej pozycji w porównaniu z innymi sztukami magicznymi, przez co coraz rzadziej jej się używa. Magia rytualna bazuje przede wszystkim na mitycznej, zapomnianej i niemal niedostępnej już w świecie czarodziejów Księdze Liści, którą ostatni żyjący Zaklinacze traktują niczym największą świętość. Większość znanych aktualnie ceremonii rytualnych bazuje głównie na spisanych Pierwszych Prawdach oraz ich pochodnych – na przestrzeni wielu wieków uległy one jednak stopniowej transformacji, rozwijając się równolegle wraz z innymi dziedzinami magii. Wśród znanych rytuałów znajdują się:

Rytuał przepędzenia demonów

Aby złe stworzenia nie wchodziły do domostw i ich domowników zaklinacze wyczytali z Księgi Liści rytuał, dzięki któremu można uniknąć tej okropności. Wraz z końcem roku należy się pozbyć najbardziej drogocennego przedmiotu, ofiarowując go Światowidowi, który patrzy w cztery strony świata. Zakopanie go w ziemi i zapomnienie o jego istnieniu jest najważniejszym fragmentem z całego rytuału, w którym bierze udział cała rodzina, niosąc w dane miejsce przedmiot. Jeśli ktoś kiedykolwiek zechce odzyskać drogocenną błyskotkę może pożegnać się ze spokojem duszy, ponieważ taki czyn uznawany jest za zniewagę samego Światowida. Dusza członka rodziny jest uznawana za nieczystą i zbrukaną, a jego złączenie z Matką Naturą jest złamane.

Rytuał pojednania

Naturalnie nie każdy może się miłować i cieszyć w taki sam sposób przy Matce Naturze, dlatego rytuał pojednania jest tym, który można odprawić wyłącznie raz na całą swoją relację z wrogiem – w innym przypadku może skończyć się to ogromnymi konsekwencjami i osłabieniem zdolności magicznych. Najważniejsze jest to, aby rodziny chciały się zjednoczyć. W rytuale tym bierze udział uprzednio wybrany przedstawiciel rodziny. Wraz z początkiem roku  jest odprawiany po raz kolejny. Wierzy się, że dzięki niemu między rodzinami nie dojdzie do większych poróżnień. Miejsce nie jest istotne, natomiast znaczenie ma sposób, w jaki się to wykonuje. Do kielicha należy spuścić kilka kropel krwi z dłoni, które po zmieszaniu z wodą i garścią świętej ziemi musi wypić każdy z przedstawicieli, wypowiadając odpowiednie inkantacje.

Rytuał złączenia małżeńskiego

Powszechnie Starszyzna uznaje te małżeństwa za nieaktualny akt, ze względu kwestii prawnych i na brak świadków. Oprócz dwójki wybrańców i Zaklinacza nikt nie jest obecny. Jest to symboliczne złączenie dwóch dusz, które chcą żyć nie tylko zgodnie z Matką Naturą, ale również ze sobą. Rytuał odbywa się w Świętym Gaju, który Zaklinacz musi przygotować do obrzędu. Dwójka wybranków staje po dwóch stronach kasztanowca, kładzie ręce na korze drzewa i zaraz po wstawieniu się Zaklinacza za nimi, proszą o łaskę dla ich nowej relacji w języku staro-cerkiewno-słowiańskim. Jeśli ogień, który płonie przed Zaklinaczem nie buchnie mocniejszym płomieniem, nie ma zgody na zmianę relacji dwojga kochanków na małżeńską. Nie ma określonego wieku dla dwójki wybranków, choć sam Zaklinacz decyduje o podjęciu się takiego zadania.


Zwierzęca manifestacja duszy

Niektórzy czarodzieje, których zdolności okultystyczne wykraczają poza średni poziom, są w stanie przywołać manifestację swojej osoby w postaci stworzenia. Korgorusze młodzieży i uzdolnionych dzieci często zmieniają postać, ze względu na wciąż kształtujący się charakter, z kolei osób dorosłych stabilizują się i występują pod jednym wcieleniem zazwyczaj do końca życia. Wyjątkiem jest drastyczna zmiana osobowości przywołującego w przypadku ogromnej traumy bądź utraty stabilności psychicznej – w związku z tym często spada prawdopodobieńst​wo sukcesywnego przyzwania.

Korgorusz pojawia się w postaci materialnej, tj. zdolny jest oddziaływać na swoje otoczenie, np. rzuca cień, potrafi coś udźwignąć na miarę swoich możliwości, może wdać się w interakcję ze swoim przywoływaczem.​ Pod wpływem dotyku osoby, do której nie należą – słabną, a często nawet znikają. Stworzenie zdolne jest bronić swojego przywoływacza przed niebezpieczeństwem sfery duchowej, np. przed duchami czy demonami. Zwykle stają się silniejsze z wiekiem przywołującego – nabierają wówczas odporności na zaklęcia, czasami stają się zdolne do personalnego ataku na wroga. Korgorusz zazwyczaj nie przybiera postaci zwierząt magicznych. Manifestacja duszy jest ograniczona, a postacie zwierząt nie należą do największych, niezależnie od wizualnego gatunku.  Istnieją jednak również przypadki przywołujących, które zostały odrzucone przez swoje korgorusze, znikając samoczynnie. Staje się tak, gdy manifestacja wyczuje, iż dusza przywołującego jest zachwiana, a jego pobyt w świecie materialnym niepewny.

Przyzywanie zdecydowanie nie należy na początku do prostych czynności, choć jest dziedziną okultyzmu wyjątkowo przyjemną do przyswojenia. By wezwać korgorusza należy dokładnie nakreślić na płaskiej powierzchni krąg runiczny z symbolem manifestacji, a następnie wypowiedzieć głośno zaklęcie Korgorusz Dostigat. W zależności od poziomu umiejętności każdego czarodzieja prawdopodobieńst​wo powodzenia przyzwania rozstrzyga rzut kością.

DLA UCZNIÓW:
- uczeń poniżej 12pkt z dziedziny okultyzmu odnosi sukces przyzwania, gdy na kości sześciennej wypadnie jedno oczko
- uczeń posiadający 12pkt lub więcej odnosi sukces przy rzucie z wynikiem dwóch oraz sześciu oczek

DLA DOROSŁYCH:
- czarodziej do 15pkt z dziedziny okultyzmu odnosi sukces przyzwania na pięć i sześć oczek
- czarodziej posiadający powyżej 15pkt odnosi sukces na rzut cztery, pięć, sześć
- czarodziej posiadający 20pkt lub więcej odnosi sukces na jeden, trzy, cztery, pięć oczek
- geniusz w dziedzinie okultyzmu nie musi rzucać kością
Powrót do góry Go down

PisanieRe: Zaklęcia, eliksiry i rytuały   

Powrót do góry Go down
 
Zaklęcia, eliksiry i rytuały
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1


Skocz do: